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DEZEMBRO 2007 - Nº 178 ÍNDICE

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Os games e a mídia

Gabriela Campedelli*

No dia 3 de dezembro de 2007, a Sony lançou no mercado publicitário uma nova forma de anunciar. Trata-se do jogo “Pain” disponível aos usuários da Playstation 3, console de última geração lançado pela empresa.

“Pain” permite que os usuários controlem uma imensa catapulta que lança seu personagem pelo espaço. O objetivo é atingir objetos. Enquanto o personagem passeia pelos ares, outdoors dinâmicos mostram comerciais reais e mensagens que podem ser atualizadas a qualquer momento pela empresa. A mágica é muito simples, “Pain” pode ser baixado através do Sony Playstation Networking, em países onde o serviço está disponível. Pra trocar de anúncios basta lançar uma atualização e todos os usuários terão acesso imediato ao mais novo anunciante na parada. E a novidade não para por aí. A corporação japonesa já anunciou que os preços dos anúncios vão seguir a lógica de quantos usuários estão conectados ao jogo em dado momento.

Até agora, a maioria dos anúncios nos games era baseada na projeção de vendas dos títulos. As novas possibilidades dos consoles de última geração trazem uma nova perspectiva para o mercado daqui para frente, pelo menos para o mercado publicitário americano.

Apesar da indústria de games engatinhar no Brasil, os games já despontaram como alternativa midiática em diversos setores. Ainda sem realizar anúncios em títulos que estão à venda nas lojas disponíveis para consoles, a Petrobras já vê com bons olhos a inserção de suas marcas em videogames. O foco está nos games no estilo esporte-motor como a Fórmula 1 e o Stock Car. Segundo Arthur Ferreira, profissional da gerência de publicidade e promoção da estatal, o público de videogame se afasta cada vez mais da televisão mostrando a necessidade de buscar a atenção onde ela está. Por isso, a estratégia de fortalecimento da marca Petrobras leva em consideração os videogames como forma de mídia. Mesmo que a empresa ainda tenha apenas a intenção de entrar no mercado de títulos à venda, a Petrobras já realizou algumas campanhas tendo videogames como ponto de partida. É o caso do show Vídeo Games Live, do qual foi a principal patrocinadora, e que contava com um jogo de Fórmula 1 com a marca da Petrobras desenvolvido especialmente para o evento. O show trazia uma série de trilhas sonoras de games que eram tocadas pela Orquestra Petrobras Sinfônica sob o comando do maestro Jack Wall e uma mini-feira que acontecia no início e no intervalo da apresentação na qual as principais novidades do mercado podiam ser experimentadas pelo público.

Eventos de games parecem ter um apelo especial para as promoções de diversas empresas. Mas não é só disso que vive o mercado de games. Já há algum tempo algumas agências de “advergaming” surgiram no Brasil, atuando principalmente no desenvolvimento de pequenas jogos em Flash para sites de marcas e produtos. A idéia é sustentar o marketing viral na internet chamando a atenção de jogadores online para a marca anunciada. A empresa Devworks trabalha muito com essa modalidade de jogos, em várias tecnologias, inclusive em 3D. Segundo Antonio Teoli, diretor comercial da Devworks, várias empresas têm procurado o serviço de desenvolvimento de games para sites, principalmente quando eventos midiáticos como a Copa do Mundo estão para ocorrer. Um case citado por ele é o da Coca-Cola que desenvolveu seis jogos para o seu website com temática esportiva no ano passado. Outro caso bastante interessante é o da Fnac, que criou um campeonato usando o jogo “Fifa 08”, da Electronic Arts.

Embora exista um relação óbvia entre o fornecimento de um conteúdo (jogos) e seu potencial para anunciantes, o mundo dos games é mais atrativo por suas possibilidades enquanto mídia social do que como mercado de títulos. Até agora apenas os jogos com alguma temática esportiva, ou jogos casuais apareceram como alternativa para anunciantes. É quase que impossível, por exemplo, imaginar uma empresa como a Vale anunciando em um jogo como “Resident Evil” ou até mesmo em alternativas como o polêmico “Grand Theft Auto”.

No universo do game existem diversas modalidades de socialização. Desde redes de consoles, como a Xbox Live, da Microsoft, até comunidades de RPG online. Embora o Brasil ainda não tenha uma medida do potencial desse mercado e as iniciativas nessas redes ainda sejam tímidas, observar um pouco o que acontece no mercado externo pode trazer grandes lições.

Uma plataforma como a PSP traz inúmeras possibilidades de marketing que variam desde o fornecimento de jogos scriptados em LUA até aplicativos funcionais para leitura de PDF no portátil. A verdade é que a oferta de serviços nos consoles já ultrapassou o simples fornecimento de games para jogar. Nesse universo as possibilidades são inúmeras. A própria Microsoft mantém nos Estados Unidos o Microsoft Video Marketplace, que funciona como um distribuidor de vídeos em alta definição para usuários da rede Xbox Live diretamente para a sala de estar. Evidentemente o conforto exige, além do console, a conexão à internet. No evento TV 2.0, realizado por TELA VIVA, um executivo da Microsoft afirmou que não existe previsão da chegada do serviço no Brasil. Claro que os percalços são enormes também. Mal chegamos à época da televisão de alta definição e ainda se discute como regulamentar as redes. Observando o mercado de consoles de games, nem a Sony Computer Entertainment entrou oficialmente no Brasil, o que dizer da Nintendo. Em relação à distribuição de conteúdo online também é possível contar nos dedos as lojas na internet que vendem música e sequer entraram no mercado de vídeo, a não ser comunidades como o You Tube, Videolog e outras afins, que se caracterizam mais por serem webtvs. O próprio serviço iTunes da Apple, que além da iTunes Store disponibiliza o player e o iPod para seus usuários, não é aberto para compradores brasileiros. Surgiu, no horizonte, a possibilidade de video-on-demand e de IPTV com algumas ofertas por parte de algumas das operadoras de telecomunicações, que, ainda assim, querem levar de forma gratuita mais um set-top box na sala de estar. Ou seja, mais um aparelho, mais um fio conectado na TV, isso se houverem tantas entradas quantas forem necessárias e se houverem tantos consumidores assim.

Algumas alternativas interessantes à confusão de STBs na sala de estar apareceram justamente no mercado de consoles europeu. A Sony, que lançou o seu aparelho PS3 no ano passado, anunciou que estaria integrando junto ao console de games, além de uma rede comunitária onde são possíveis o download de jogos e a atualização de anúncios, a possibilidade de sintonizar a televisão digital terrestre. Ou seja, a oferta multiplicou. Os games, a TV aberta, o Blu-Ray, a Sony Playstation Networking, a possibilidade de video-on-demand em um só aparelho. Mesmo no Japão a PSP, o console portátil que tem uma tela em 16:9, surgiu como alternativa para a mobilidade da TV digital, com o anúncio de um sintonizador que pode ser acoplado e recebe a portadora 1-Seg.

Observando que os consoles já são uma base instalada de set-top boxes, dadas algumas diferenças técnicas aqui, outras ali (nada é impossível), muitas operadoras de telecomunicações planejam se aproximar do mercado de games para integrar seus sinais de TV onde a rede já está instalada. E se não estiver instalada, note que a curva de troca de consoles varia conforme as novidades do mercado. Em geral, Sony, Nintendo e Microsoft atrelam seus consoles de games mais à oferta de títulos que às possibilidades de levar essa ou aquela rede. Enfim, parece que aquela velha máxima de que são os games que vendem os consoles se faz valer. Vejamos, hoje para ter acesso a “Resident Evil: Umbrella Chronicles” é preciso de uma Wii. Nada de NDS, nada de PSP. Imaginemos que amanhã tais empresas de games resolvam aproveitar o potencial do mercado brasileiro, com tantas estratégias, fica difícil dizer que o mercado não vai mudar. Por isso, alternativas que aproximem a indústria de conteúdo dos games também deveriam fazer parte do panorama brasileiro. Só resta saber como.