Entretenimento e mídia entraram em na fase da Convergência 3.0, aponta PwC

As indústrias de entretenimento e mídia entraram em uma nova fase dinâmica chamada de Convergência 3.0 no estudo Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022, da PwC. A nova fase, aponta o estudo, é diferente das ondas anteriores de convergência, uma vez que resulta no surgimento de dois grupos: o dos "supercompetidores" e o de marcas de nicho especializadas que se esforçam para atrair consumidores cada vez mais exigentes.

Segundo a PwC, as fronteiras entre as indústrias de tecnologia e telecomunicações e entretenimento e mídia estão se dissolvendo. Por um lado, há uma integração vertical entre grandes provedores de acesso à Internet e plataformas de entrega; de outro, os gigantes online estão expandindo suas fronteiras horizontalmente em conteúdo.

As linhas entre os segmentos tradicionais também estão se tornando indistintas, à medida que os tipos de mídia impressa e digital, social e tradicional, acesso móvel e fixo se unem.

Crescimento desigual

O Outlook projeta gastos globais em entretenimento e mídia com uma taxa de crescimento anual de 4,4% nos próximos cinco anos. A receita global chegará a US$ 2,4 trilhões em 2022 (saltando de US$ 1,9 trilhão em 2017).

Todavia, o crescimento é distribuído de forma desigual entre segmentos da indústria. A realidade virtual lidera com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) em cinco anos de 40,4%. Depois disso, vem o vídeo OTT com uma CAGR de 10,1%. Em contraste, a mídia impressa tradicional não verá aumento da receita nos próximos cinco anos.

Existem diferenças significativas entre sub-segmentos. Enquanto o CAGR global para o segmento de videogames e e-sports é de 7,2%, o e-sports sozinho aumentará em 20,6% anualmente.

Existem também diferenças regionais em todo o mundo. Enquanto as bilheterias cresceram 4,3% em todo o mundo em 2017, elas caíram nos EUA, na França e na Austrália. E enquanto a receita do jornal está em declínio, a Índia verá um aumento de cerca de US $ 1 bilhão até 2022.

Os mercados de entretenimento que mais crescem até 2022 para os gastos gerais serão a Nigéria e o Egito, impulsionados principalmente pelo aumento dos gastos com acesso à Internet. No entanto, se retirar o acesso à Internet, a Índia assumirá a liderança com um CAGR de 10,4%, seguida pela Indonésia com 8,4%.

Cinco drivers

O Outlook identificou cinco principais motivadores por trás da convergência mais recente:

Conectividade onipresente: as conexões de Internet móvel de alta velocidade aumentarão em 2,2 bilhões globalmente até 2022. O ponto de inflexão ocorrerá em 2020 – o consumo global de dados por meio de smartphones ultrapassará o consumo de dados de banda larga fixa.

Consumidores móveis: os dispositivos móveis estão se tornando a principal maneira de acessar conteúdo e serviços em quase todos os mercados. 2018 será o primeiro ano durante o qual a receita global de publicidade na Internet móvel ultrapassará seu equivalente com fio.

A necessidade de novas fontes de crescimento de receita: as empresas olham para além das fontes tradicionais de receita. Enquanto isso, as empresas de telecomunicações têm como alvo o entretenimento e o conteúdo de mídia para a revitalização do crescimento. Os gastos com OTT crescerão a um CAGR de 10% até 2022 (em oposição a 2,3% para publicidade na TV aberta).

Mudança de valor para plataformas: mídias sociais e plataformas de tecnologia ultrapassam os criadores de conteúdo tradicional. Daí a ascensão dos supercompetidores. Algumas empresas de conteúdo tradicional estão desenvolvendo seus próprios negócios de plataforma.

Personalização: as empresas usarão análise de dados e inteligência artificial para atrair consumidores que desejam uma experiência personalizada. Experiências ao vivo manterão popularidade. As vendas de ingressos para eventos de e-sports devem subir a um CAGR de 21,1% até 2022.

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